Filehost.ro - gazduire fisiere
#Cheia4U'z Forum
Welcome. Acesta este forumul canalului #Cheia4U.
Nou pe simpatie:
Profil simpatica_dorina
Femeie
25 ani
Arad
cauta Barbat
32 - 44 ani
#Cheia4U'z ForumInregistrareLoginPozeNu sunteti logat. Lista Forumurilor Pe Tematici
#Cheia4U'z Forum / First Person Shooters (FPS) /

Half-Life 2, Preview - Level, Iunie 2003

Pagini: 1  
#1
tedy
Incepator
Postari: 19
Half-Life 2, Preview - Level, Iunie 2003

Gordon Freeman, cinci ani după...

Half-Life a fost revelaţia unei mulţimi de gameri pe care n-aş sta să-i număr nici plătit. Chiar foarte bine plătit. E evident, atunci de ce mai toată lumea sare ca arsă când aude cuvintele "half" şi "life" puse lângă cifra 2? După anii pe care ni i-am petrecut alături de amicul Gordon, pare cel puţin ciudat să ne reîntâlnim cu el în secolul 21.
E greu să-ţi imaginezi cât de Half-Life va fi acest nou FPS de la Valve, mai ales că au trecut cinci ani de la apariţia "monstrului sacru al I-Café-urilor", sursa permanentă de venit pentru toţi patronii acestor stabilimente. Căci fără HL nu ar fi existat CS.
Cei de la Valve au făcut ca peştele în apă şi au tăcut mâlc în legătură cu Half-Life 2, în timp ce alţi producători nici nu se apucă bine de treabă la un joc, că şi încep cu "va fi aşa şi pe dincolo", de dragul hype-ului. Totuşi, există o mare deosebire între alte studiouri şi Valve: ăştia au bani, o grămadă, pentru că, datorită CS-ului, Half-Life încă se vinde.

The SOURCE of all creation

Half-Life 2 va fi, aşadar, un joc nou. ÃŽn epoca de azi, un joc "nou" înseamnă, în principiu, un engine "nou". Aşa se face că cei de la Valve, chiar în primele zile după ce a fost lansat primul Half-Life, în 1998, s-au pus pe gândit. Aveau câteva nemulţumiri legate de joc şi doreau să îl îmbunătăţească în următoarea variantă. De atunci au apărut alte şi alte FPS-uri, care ne-au îndepărtat de HL. ÃŽntre timp, s-au pus bazele unui nou engine, denumit SOURCE, care promite să revoluţioneze oarecum grafica din jocurile momentului.
SOURCE nu reprezintă o variantă îmbunătăţită a vechiului engine de Half-Life, ci a fost construit de la zero. Evident însă că există şi o motivaţie comercială foarte puternică în spatele acestui efort. (Doar nu s-a apucat Valve să facă un engine nou doar ca să fie fanii fericiţi... sau poate tocmai ăsta e motivul?) Oricum ai privi problema, tot declaraţiile lor rămân în picioare: "Orice [gen de] joc ar putea fi produs, teoretic, pe baza acestei tehnologii". Se pare că toate proiectele viitoare ale celor de la Valve, nenumite încă, vor fi construite cu SOURCE.
Probabil o să vă întrebaţi care e filozofia cu "engine nou". Motorul grafic pare a fi foarte deştept, mai ales în ceea ce priveşte MOD-urile şi crearea lor. Una dintre problemele existente până acum consta în dificultatea de a crea obiecte realiste. Era nevoie de o grămadă de scripting pentru ca o scenă de joc (sunet, mişcare etc.) să pară reală. Acum nu se mai pune problema. Valve a făcut un pas spre jocul "real". Vă voi povesti mai încolo şi despre personajele care, după cum se vede şi din poze, trăiesc frică, groază, indiferenţă şi umor. Dar până atunci, mai întâi câte ceva despre...

Sunet, densitate, greutate

Acestea sunt atributele TEXTURILOR în Half-Life 2. Asta înseamnă că o cutie de lemn va pluti, dar una de fier nu, iar un butoi de tablă frecat de un perete nu numai că va face gălăgia aferentă, ci va mai produce şi scântei. Totuşi, texturile nu conţin informaţii referitoare la deformări, care vor trebui script-ate. De aici încolo însă intră în schemă engine-ul fizic al jocului, Havok pe numele său (folosit şi în Unreal Tournament 2003), pe care Valve îl va "vinde" tuturor celor care vor cumpăra SOURCE pentru producţia altor jocuri.
Un exemplu tipic de fizică realistă apare în cazul în care te urci pe un butoi răsturnat şi încerci să mergi pe el. ÃŽn clipa în care vei "da" cu spatele, butoiul va avea tendinţa să se mişte în faţă şi viceversa. Fizică oarecum realistă am văzut şi în Devastation (tot pe baza lui Havok) şi, totuşi, nu a însemnat că jocul este o capodoperă.
Să vedem cu ce se mai laudă Valve... Păi, cu vocile personajelor şi lip-sync-ul. Adică datul din buziţe, care s-a perfecţionat atât de mult, încât îi vom vedea pe toţi cum se exprimă extrem de realist. (Pe de altă parte, ce caută atunci atâţia mascaţi şi extratereştri în joc?) ÃŽn vechiul Half-Life, gura personajului se mişca în doar câteva forme, în funcţie de wav-ul pe care îl "interpreta". Acum, pe baza unui engine special creat de un anume Dr. Eckman, personajele se vor produce vocal pe baza analizei fişierului de sunet şi a identificării fonemelor ("literele" vorbirii). ÃŽn plus (şi acum am ajuns la faza cu frică, groază, indiferenţă etc.), personajele din Half-Life 2 vor putea afişa peste 40 de expresii faciale, ceea ce permite o interpretare "artistică" a rolurilor din joc şi nu-l va mai face pe jucător să se simtă în faţa unor păpuşi lipsite de vlagă. Pe de altă parte, toată treaba asta cu expresiile faciale, zic cei de la Valve, nu este o chestiune "în plus", ci te va influenţa în joc. Exemplul dat de producători este o situaţie în care Alyx (despre care vă voi povesti imediat) vine la Gordon al nostru şi îl roagă să o urmeze. După ce coboară două etaje, Alyx se întoarce să-i mulţumească, dar când te uiţi la ea, vezi că se transfigurează şi trece de la o stare normală la una de groază, pentru că în spatele tău e un soldat care numai binele nu vi-l vrea.
Eh, soldaţii... Cine nu şi-i aduce aminte din primul Half-Life? Erau băieţii ăia neciopliţi care sunt consideraţi şi acum ca fiind unii din cei mai deştepţi duri din toate jocurile. Pentru a păstra nota de soldăţeală, Valve ni-i prezintă, cu ocazia lui Half-Life 2, pe Combine Soldiers, care, recunosc, au un design absolut demenţial, cu măştile de gaz pe feţişoarele expresive (şi pe care nu cred că o să le vedem vreodată în joc, aşa, ca să ne "freak out" şi câte un mic M4A1 sau pump-action shotgun, ascunse sub maiou. Evident că la început nu o să ne fie foarte clar dacă sunt "ăia buni", mai ales că o să ne trezim cu câteva surprize cât casa, cum ar fi extratereştrii aliaţi cu oamenii.

Fără Black Mesa

Cine îşi mai aduce aminte de grozăviile din enormul complex ştiinţific unde se petrecea HL (mă rog, cine NU îşi mai aduce aminte) va fi uimit la culme şi probabil va cerceta leşinul şi orizontala când va afla că în Half-Life 2 o parte dintre extretereştri au devenit prieteno-aliaţi cu oamenii, în timp ce invazia extraterestră a luat o amploare sinistră. Nu ni se dau prea multe detalii despre nenorocirile care s-au petrecut în "cei câţiva ani de la acţiunea din primul Half-Life", dar un lucru e sigur: Gordon Freeman s-a întors mai nervos ca niciodată, cu levieru'-n mână şi decis să pună capăt problemelor citadine din City 17, oraş pe care producătorii l-au creat pornind de la capitalele lor preferate din Europa: Praga, Budapesta şi Amsterdam (Bucureşti, cineva?). Aşadar, după cum se observă şi din imagini, ne vom plimba prin medii citadine excelent realizate (e aproape o senzaţie de fotografie în unele screenshot-uri, cum ar fi cea din colţul dreapta-sus).
Nu vă îngrijoraţi însă: n-o să ne plimbăm pe străzi lăturalnice tot jocul, pentru că ni se rezervă şi alte teme pentru niveluri, adică un port, o închisoare, un ocean uscat (aici sunt chiar curios) şi un enorm spărgător de gheaţă (de ocean, nu de congelator). Interesantă este povestea creării nivelului de pe nava asta, pentru că producătorii, bătându-se cu putere în piept că "Realism sau moartea!", au vrut să facă nava aia să arate chiar a navă, aşa că s-au interesat şi cică nişte fani Half-Life, posesori ai unui petrolier (pe lângă două combinate chimice şi o exploatare minieră şi-au oferit nava pentru inspecţie. Bine, n-o fi fost petrolier, dar oricum, nu vi se pare înduioşător ce poate să facă un fan pentru sequel-ul jocului său preferat? (Propun cu ocazia asta să vorbim cu Valve şi să le punem la dispoziţie câteva garsionere la nefamilişti cu vedere premimum spre zonele industriale, dacă se poate şi cu o groapă autohtonă de gunoi, pentru a studia mai bine lumea post-apocaliptică.
Scenele de luptă vor semăna oarecum cu cele cu care ne-am obişnuit în HL, mai ales prin agresivitatea monştrilor, dar se vor deosebi în primul rând printr-o varietate mai mare de carne de tun. Prietenii vechi au rămas la posturi: Head Crabs peste tot, însă mai poligonizaţi, zombie (ex-oameni cu Head Crab pe post de pălărie), gurile acelea cu limbi enorme care atârnau din tavan etc. Au fost introduşi monştri noi, precum ant lions (în stil Starship Troopers) şi Striders, o enormitate de 40 de metri înălţime care umblă printre clădiri ca în War of the Worlds. Toţi vor avea abilităţi şi caracteristici diferite şi chiar rudimente... avansate de inteligenţă aritificială. De exemplu, în cazul în care un zombie stă să fie strivit sub o dărâmătură, Head Crab-ul responsabil cu partea cerebrală a aberaţiei sare sprinten de pe capul victimei şi se fereşte. ÃŽn alt caz, în oceanul acela uscat, vei întâlni un meci între poliţişti şi ant lions. Respectivii sunt atât de ocupaţi în a se măcelări unii pe alţii, încât nu te bagă în seamă. După aceea, apare în scenă un ant lion guard (mai mare şi mai al dracu' decât ăia "normali" şi se repede la tine. Dacă te ascunzi, insecta încearcă să ajungă cumva la tine: dă târcoale, încearcă toate unghiurile. ÃŽn scena prezentată de producători, monstrul renunţă la insistenţe şi se repede la poliţişti, care se refugiază într-un vehicul şi dau un apel disperat către o patrulă navală. Ant lion guard-ul împinge vehiculul într-o râpă, dar între timp soseşte patrula şi nenoroceşte monstrul, cu tunurile, de pe mare. Seamănă a film,l dar, spun producătorii, o mare parte din toată tevatura este în timp real, cu un minimum de scripting. AI-ul, deci, ne va da de furcă.
Din fericire, între atâţia nenorociţi de duşmani găsim şi unii prieteni. Printre ei, cea mai importantă este Alyx, fiica lui Eli Vance, unul dintre oamenii de ştiinţă afro-americani din primul Half-Life. ÃŽnsă eminenţa cenuşie, "ăl de le ştie pe toate, da' nu zice" este "the one and only" G-Man, care a căpătat un aspect chiar mai obosit decât în HL. (De fapt, toate personajele din joc vor avea feţe individuale. Ni se promite că nu vor exista două personaje identice.)

Colecţia toamnă-iarnă

Cam până atunci trebuie să aşteptăm apariţia lui Half-Life 2 (30 septembrie este data "optimistă", însă e mai credibil să vorbesc de Crăciunul 2003).
N-am vorbit nimic despre unul dintre cele mai importante aspecte ale unui FPS - armele - pentru că nu se cunosc detalii. Din poze este clar că vom avea pistol şi levier, iar scena cu butoiul frecat de pereţi a fost realizată cu un "manipulator gun", cu care se pare că vei putea să arunci cu butoaie & cutii & alte obiecte în inamici.
Jocul va detecta specificaţiile de sistem ale jucătorului şi engine-ul îşi va modifica automat calitatea pentru a permite o rulare cât mai comodă. Producătorii vorbesc despre un PIII 700 MHz cu 128 MB RAM şi placă video cu suport DirectX 6 (!) ca specificaţii absolut minime, însă va fi nevoie de ultimul răcnet pentru a juca Half-Life 2 cu totul la maxim.
Pe CD-ul jocului se va găsi şi editorul Hammer, cu care ne-am obişnuit atât de bine şi care va permite doritorilor să creeze hărţi după bunul plac (SDK-ul va deveni şi el disponibil cam în aceeaşi perioadă ca şi Half-Life 2).
Se prea poate ca faimosul Lambda (la pătrat) să se reinstaleze în colecţia gamerilor din toată lumea, însă acum, când FPS-urile apar ca din mitralieră, şansele lui Half-Life 2 de a lăsa o impresie tot atât de puternică (cum s-a întâmplat în 1998) sunt mai mici. Rămâne însă de văzut care va fi viitorul. Pentru moment, este sigur că Half-Life 2 în toată splendoarea lui va înghiţi cu neruşinare plăci video/procesoare/memorie. Trebuie să ne facem upgrade-uri. ÃŽn ultimii cinci ani, Gordon Freeman n-a renunţat la levier, dar a devenit un tip foarte pretenţios.

Acest articol a fost luat din revista Level si modificat de tedy!

Titlu: Half-Life 2
Gen FPS
Producător Valve
Distribuitor Sierra/Vivendi / Best Distribution Srl
Procesor PIII 700 MHz
Memorie RAM 128 MB
Accelerare 3D minimum 16 MB
ON-LINE www.half-life2.com


 
   
Pagini: 1